A Kings League foi criada pelo ex-jogador espanhol Gerard Piqué e pelo streamer Ibai Llanos em 2023. A ideia surgiu como uma alternativa ao futebol tradicional, com o objetivo de atrair um público mais jovem e ligado ao entretenimento online. A competição mistura ex-jogadores profissionais, atletas em atividade e criadores de conteúdo em partidas rápidas e dinâmicas de futebol society (futebol 7).
A liga tem regras inovadoras, como partidas de 40 minutos divididas em dois tempos de 20 minutos, e a possibilidade de usar "armas secretas" como shootouts e punições. Além disso, os times são presididos por grandes nomes do futebol e influenciadores, o que torna a competição ainda mais interessante.
Todas as informações apresentadas aqui foram retiradas do Livro de Regras Oficiais da Kings League 2024:
Os primeiros cinco minutos da partida na Kings League são caracterizados por um formato específico de jogo. A partida começa com uma combinação de "Cage Kick Off" e "Water Polo-Style Kick-Off", iniciando com uma situação de 1 contra 1 e os goleiros. Os jogadores começam a correr atrás da bola assim que a contagem regressiva termina e o sinal luminoso se apaga. Para manter a posse de bola inicial, o primeiro toque deve sempre ser em direção à própria metade do campo. Caso contrário, a posse será concedida ao time adversário com um tiro de meta. Ao final de cada minuto, um jogador de cada equipe entra em campo a partir da linha de substituição, desenvolvendo-se da seguinte forma:
No minuto 00:00, o jogo é disputado em uma situação de 1 contra 1, com o goleiro. O goleiro não pode tocar a bola fora da área de pênalti. Caso o faça, receberá um cartão amarelo e deverá ser substituído, e seu time será penalizado com um tiro de shootout. Da mesma forma, se o jogador receber um cartão, pode ser substituído. Após o término do tempo de penalidade, ele pode reentrar no jogo sem causar uma substituição.
Faltas cometidas dentro da área de pênalti resultam em um pênalti. Faltas fora da área resultam em um tiro de shootout. Se um jogador manusear a bola de forma inadequada ao colocá-la em jogo (por exemplo, tocando a bola duas vezes consecutivas), a posse será concedida ao outro time. Esta regra aplica-se apenas no cenário de 1 contra 1 com o goleiro. Pênaltis e tiros de shootout resultarão em gol ou tiro de meta. Durante o shootout, o jogador defensor deve permanecer atrás da linha de substituição da metade do adversário, e durante o pênalti, deve permanecer atrás da linha do meio-campo. Após a execução do shootout ou pênalti, o árbitro sinalizará a retomada do jogo com o apito.
Em caso de lesão, o jogo não será retomado até que o jogador lesionado seja substituído ou reentre em campo com a aprovação do árbitro. Se o jogador sair para receber tratamento, mas não tiver a intenção de deixar o jogo, sua equipe jogará com um jogador a menos até que ele retorne. Todas as infrações que resultarem em cartão amarelo ou vermelho cometidas durante este minuto não resultarão em jogar com um jogador a menos. As sanções e exclusões de jogadores serão aplicadas a partir do minuto 01:00 em diante. Se a penalidade de um jogador terminar antes do minuto 05:00, ele deve reentrar no campo para continuar jogando. Se outro jogador entrar no campo em vez do jogador penalizado, o árbitro advertirá esse jogador com um cartão amarelo e exigirá que ele saia do campo. O jogador penalizado deve retornar após o término de seu tempo de penalidade. Caso o árbitro não perceba esta situação e ela impacte o jogo, o time afetado poderá apresentar um protesto ao final da partida.
Se um goleiro receber um cartão amarelo durante os primeiros cinco minutos, ele deve esperar até o minuto 05:00 para reentrar no campo, pois dois goleiros não podem estar em campo ao mesmo tempo. A única forma de retornar antes do minuto 05:00 é se o goleiro substituto estiver lesionado e o tempo de penalidade do goleiro original tiver terminado. Se um goleiro receber um cartão amarelo e for substituído por um jogador-goleiro, ele deve esperar até o minuto 05:00 para reentrar no campo e ser substituído pelo jogador-goleiro. Uma vez que o jogador-goleiro troque de volta para seu uniforme regular de jogador de linha, ele pode reentrar no campo como um jogador regular. Da mesma forma, o jogador que saiu do campo para permitir a entrada do jogador-goleiro pode reentrar no campo durante uma das entradas programadas de jogadores (nos minutos 2, 3, 4 ou 5) ou após o minuto 05:00, quando o treinador considerar apropriado.
Se um jogador entrar no campo cedo durante os primeiros cinco minutos de cada metade e o árbitro julgar que o jogador participou da jogada, ele será penalizado com um cartão amarelo. Se o árbitro acreditar que o jogador não participou, o jogo será interrompido e um tiro livre indireto será concedido na linha de substituição contra o time que quebrou a regra. O jogador deverá sair do campo e reentrar corretamente. Está expressamente declarado que no 1 contra 1 com o goleiro, substituições inadequadas serão penalizadas conforme especificado nessa seção.
As penalidades começam a ser aplicadas a partir da etapa de 3 contra 3, e a equipe penalizada jogará com um jogador a menos.
No minuto 01:00, o jogo será disputado em uma situação de 3 contra 3, permitindo ao goleiro sair da área de pênalti. No minuto 2:00, o jogo passa a ser jogado em 4 contra 4. No minuto 3:00, a partida será disputada em 5 contra 5. No minuto 4:00, o jogo será realizado em 6 contra 6. A partir do minuto 05:00, o jogo será jogado com um time completo de 7 contra 7.
Se qualquer equipe tiver um jogador penalizado, ela permanecerá em desvantagem numérica até que o tempo de penalidade expire. Desde o cenário de 3 contra 3 até o de 7 contra 7, aplicam-se as mesmas regras do League Dice.
No minuto 17:50 do primeiro tempo da Kings League, inicia-se uma contagem regressiva de dez segundos, que, ao ser concluída, encerrará a posse de bola em jogo naquele momento, reiniciando a partida no minuto 18. Nesse exato momento (ou seja, no minuto 18), um representante da Liga lançará o dado da Liga (League Dice), que possui seis faces diferentes, e a face que permanecer visível determinará a situação de jogo a ser disputada.
Por exemplo, se o dado mostrar a face "1", a situação de jogo aplicável será 1 contra 1. As equipes devem remover o número correspondente de jogadores do campo para cumprir a situação indicada pelo dado. Para maior clareza, o dado não possui o número "6", mas sim o logotipo da competição, e se mostrar esse logotipo, a situação aplicável será 1 contra 1 com goleiro. As possibilidades de jogo, após o lançamento do dado, são:
Situação de 5 contra 5.
Situação de 4 contra 4.
Situação de 3 contra 3.
Situação de 2 contra 2.
Situação de 1 contra 1 com goleiro.
Situação de 1 contra 1 sem goleiro.
Após o lançamento do dado e a revelação da situação de jogo, os treinadores de cada equipe devem imediatamente, e sem demora, remover os jogadores necessários do campo antes que o árbitro reinicie a partida. Essa situação de jogo será disputada até o final do primeiro tempo, independentemente de haver ou não acréscimos de tempo. A partida será retomada no minuto 18, e a primeira posse de bola será obtida através de um Kick-Off ao estilo do polo aquático.
Haverá uma contagem regressiva de 20 segundos para que todos os jogadores se posicionem atrás de sua linha de gol. A bola será colocada no centro do campo, e quando a contagem regressiva terminar e o sinal luminoso se apagar, os jogadores correrão em direção à bola para ganhar a posse. Observa-se que a bola deve sempre ser passada para trás e nunca para a frente. Se qualquer jogador passar a bola para a frente, a posse será automaticamente concedida à equipe adversária, que reiniciará o jogo com um tiro de meta.
Durante o cenário do dado da Liga, as equipes não são obrigadas a jogar com um goleiro, exceto na situação de 1 contra 1 com goleiro.
Terminado os 20 minutos iniciais, há um intervalo de 3 minutos.
O início do segundo tempo ocorrerá no minuto 20:00 e será jogado em um formato de 7 contra 7, desde que não haja sanções acumuladas do primeiro tempo. O segundo tempo começará com um "cage kick-off", ao estilo do polo aquático. Neste sentido, haverá uma contagem regressiva de 20 segundos para que todos os jogadores se posicionem atrás de sua linha de gol. Eles podem começar assim que a contagem regressiva chegar a 0 e o sinal luminoso se apagar. A bola, que inicialmente será laranja, será colocada no círculo central, e os jogadores de cada equipe (uma vez concluída a contagem regressiva) devem correr de sua linha de gol para ganhar a posse. Observa-se que a bola deve sempre ser passada para trás e nunca para a frente. Se algum jogador passar a bola para a frente, a posse será automaticamente concedida à equipe adversária, que deve reiniciar o jogo a partir de seu gol.
Durante o segundo tempo, as Armas Secretas podem ser ativadas. As Armas Secretas, independentemente de quando são ativadas e de quanto tempo resta para a ativação, terminarão no minuto 38. No entanto, se a Arma Secreta consistir em um pênalti, shootout penalty ou pênalti do presidente, ela poderá ser executada durante a interrupção no minuto 38. Para maior clareza, durante a duração da Dupla Pontuação, a carta de pênalti do presidente pode ser ativada, nesse caso o relógio do jogo será parado, e o gol contará apenas como um.
A partir do minuto 37:50 do segundo tempo, uma contagem regressiva de dez segundos começará, o que, uma vez concluída, encerrará a posse de bola em jogo naquele momento, e a partida será retomada a partir do minuto 38.
Caso a partida não esteja empatada, a partir do minuto 38 os gols contarão como dupla pontuação, ou seja, cada gol marcado valerá 2, até o final da partida. Entretanto, se no minuto 38 o resultado da partida estiver empatado, haverá regras de gol de ouro até o final da partida.
O que são as Armas Secretas?
Antes do início de cada partida, o treinador (ou representante, conforme o caso) de cada equipe deve escolher uma carta contendo uma das seguintes Armas Secretas. O baralho de cartas consistirá em quinze (15) cartas, com três (3) Cartas de Gol Duplo, três (3) Cartas de Sanção, três (3) Cartas de Penalty Shootout, três (3) Cartas de Jogador Estrela, duas (2) Cartas de Pênalti e uma (1) Carta Coringa.
Carta de Gol Duplo: permite que, por quatro minutos, os gols marcados pela equipe contem como o dobro. Caso seja marcado um pênalti enquanto a carta de gol duplo está ativa, o pênalti contará como duplo, mesmo que seja executado após o tempo da carta expirar. Da mesma forma, se durante a aplicação da carta de gol duplo, o atacante chutar a bola em direção ao gol adversário aos 3:59 da duração da carta, serão aplicados os mesmos critérios da contagem regressiva dos minutos 18 e 38. Para esclarecimento, o gol contará como dois para a equipe, mas contará apenas como um gol para o jogador que o marcou.
Carta de Sanção: permite que a equipe que jogar esta carta possa sancionar, por quatro (4) minutos, o jogador que desejar da equipe adversária. Sob nenhuma circunstância o jogador escolhido pode ser o goleiro adversário. Se uma equipe jogar esta carta e, imediatamente depois, a equipe adversária jogar sua carta, consistindo em um pênalti ou shootout, se a equipe com a carta de sanção escolher o jogador que posteriormente for escolhido para cobrar o pênalti, esse jogador não poderá cobrar o pênalti. Quando a carta for ativada, seja durante o intervalo ou durante o segundo tempo até o minuto 38:00, a equipe que a ativou pode selecionar e sancionar qualquer jogador atualmente no elenco, seja um dos 7 jogadores participando da partida ou um no banco de reservas. Neste sentido, declara-se expressamente que a carta será aplicada em ordem cronológica, ou seja, quem pressionar o botão primeiro executará a carta primeiro.
Carta de Pênalti: permite que a equipe que jogar esta carta tenha um chute de pênalti padrão. No momento da cobrança, o goleiro deve ter pelo menos parte de um pé sobre ou atrás da linha de gol.
Carta de Shootout de Pênaltis: permite que a equipe que jogar esta carta tenha um chute de pênalti no formato de desempate de pênaltis. Os cenários para esta arma secreta serão os mesmos de um pênalti normal. Se o jogador que cobrar o pênalti avançar antes da contagem regressiva de 3 segundos, a ação será invalidada, significando que o shootout será anulado. O goleiro deve iniciar o pênalti com pelo menos parte de um pé sobre ou atrás da linha de gol.
Carta de Jogador Estrela: permite que a equipe que exibe esta carta escolha um de seus jogadores como o Jogador Estrela. Este jogador receberá uma braçadeira de estrela que deve ser usada no braço, indicando que ele é o Jogador Estrela. Ao usar a braçadeira e até o minuto 38, se o Jogador Estrela marcar um gol, ele contará como duplo. Caso marque um gol, o jogador deve remover a braçadeira, entregá-la ao árbitro assistente de seu banco, e naquele momento, o efeito do Jogador Estrela deixará de ser válido.
Carta Coringa: permite que a equipe que obtiver esta carta ative qualquer uma das outras cartas disponíveis (Carta de Gol Duplo, Carta de Sanção, Carta de Pênalti, Carta de Shootout de Pênaltis, Carta de Jogador Estrela) em qualquer momento que achar conveniente, de acordo com as regras previamente estabelecidas. Além disso, eles podem usar a Carta Coringa para roubar uma carta da equipe adversária.
Quando uma equipe pressiona o botão da Arma Secreta, o árbitro deve esperar a parada do jogo para verificar a carta antes de aplicá-la. Se a outra equipe não tiver pressionado o botão antes da parada do jogo e o fizer enquanto o árbitro estiver verificando a categoria da carta, o árbitro pode verificar ambas as cartas (na ordem cronológica de pressão) e só aplicará a segunda se for uma Carta Coringa que atue como um roubo de carta do oponente. Se a segunda carta não for uma das mencionadas anteriormente, ela não será aplicada até a próxima parada do jogo, aplicando-se esta última carta na próxima interrupção. Da mesma forma, se o botão da Arma Secreta for pressionado durante uma contagem regressiva, esta carta será verificada pelo árbitro na próxima saída de bola, sendo então executada no próximo reinício do jogo.
Cada banco terá um botão que pode ser ativado pelo treinador desde o início do intervalo até o minuto 38. Uma vez ativado, o uso da Arma Secreta correspondente não será automático. Nesse sentido, elas só serão utilizadas uma vez que a bola estiver parada. A ativação da arma secreta será considerada válida no momento em que o sinal sonoro e/ou visual for ativado, independentemente da natureza voluntária do ato, desde que tenha sido realizado entre o período do intervalo e o minuto 38:00.
O que é o Pênalti do Presidente?
O Pênalti do Presidente permite que os Presidentes da Kings League optem por cobrar um pênalti durante a partida, desde que informado com um dia de antecedência, às 12h. Caso o presidente da equipe opte pela cobrança, o procedimento será o seguinte:
Se dois presidentes decidirem fazer um pênalti do presidente (excluindo os primeiros cinco minutos, o dado e o tempo de gol duplo), eles podem pressionar o botão do pênalti do presidente e entrar em campo para cobrar o pênalti a qualquer momento. Uma vez pressionado o botão e o jogo parado, o tempo será pausado para permitir que cobrem o pênalti. Se um dos dois presidentes não desejar fazer o pênalti do presidente, um de seus jogadores pode cobrar um shootout de pênalti após pressionar o botão do pênalti do presidente. No entanto, uma vez tomada e comunicada a decisão de fazer o pênalti do presidente, ela não poderá ser alterada para um shootout. Além disso, uma vez comunicada a decisão de optar por um shootout de jogador, essa decisão não poderá ser alterada fora do prazo estabelecido.
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