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Jogos Eletrônicos e Educação Física [1]

Sabemos que esta será uma postagem bastante polêmica, da mesma forma que temos ciência de que só se faz ciência a partir de discussões, reflexões, pesquisas e diálogos.


Os jogos eletrônicos, mesmo fazendo parte indissociável da cultura humana, principalmente entre as crianças e jovens de hoje, ainda é uma temática muito nebulosa nas discussões sobre a Educação Física, principalmente no que se diz respeito às possibilidades e necessidades deste conteúdo nas aulas.


Mesmo que ainda exista certa relutância, acreditamos que ao nos propormos a trabalhar a partir de uma abordagem histórica e reflexiva, não podemos deixar de lado este conteúdo. Assim como acontece em outros elementos da cultura corporal, existem reflexões que precisam estar nas aulas, se nosso objetivo, enquanto professor, é o de transformar, ao invés de apenas reproduzir.


Os jogos eletrônicos surgem a partir da década de 1950, com o avanço tecnológico causado pela guerra fria. O avanço desse elemento ao longo dos anos é inegável. De jogos que tinham como único movimento o “sobe e desce” de uma barra para rebater uma bola (Pong, desenvolvido pela Atari em 1972), até jogos que simulam, além da fisionomia de atletas reais, características biodinâmicas e skills (habilidades) individuais.


A esportivização (E-sports) e profissionalização (pro-players), além do consumo de produtos e criação de megaeventos, assim como ocorre nos esportes, deve ser algo trabalhado e discutido sobre essa temática.


Todos possuem acesso às tecnologias necessárias para se tornar um pro-player? Quais valores e situações podem ser observados nos jogos eletrônicos mais populares? Porquê algumas pessoas preferem jogar eletronicamente um esporte, do que praticar essa modalidade na “vida real”? O mundo virtual possui regras sociais? Quais as implicações à saúde? É possível conciliar os jogos eletrônicos nas aulas em geral? E na Educação Física? São algumas reflexões possíveis e necessárias.


Pensando nisso, durante algumas reflexões realizadas sobre as aulas remotas na pandemia, deparamo-nos com uma contradição: ao mesmo tempo em que as queixas sobre a dificuldade de acesso e de domínio dos recursos digitais voltados ao ensino remoto era algo real, havia um alto índice de crianças e jovens que dominavam e jogavam diferentes jogos eletrônicos, seja em celulares, consoles ou computadores.


Corroborando com esse dado empírico, a Pesquisa Game Brasil 20222 (GO GAMES; SX GROUP, 2022), apresenta que 74,5% dos entrevistados afirmaram ter o costume de jogar jogos eletrônicos; e 76,5% disseram que os jogos eletrônicos são a sua principal forma de entretenimento. Quando questionados se durante o período de isolamento social (COVID-19) eles jogaram mais games, 72,2% concordaram com o questionamento; e quando a pergunta foi relacionada ao consumo de conteúdos sobre os jogos, 64,1% afirmaram ter consumido mais conteúdos sobre jogos eletrônicos durante a pandemia (CARDOSO; CABRAL, 2022, p. 2).

O “não lugar” dos Jogos Eletrônicos na Educação Física (EF) foi um dos pontos de partida para essa pesquisa. A partir de uma pesquisa bibliográfica realizada em cinco periódicos (Revista Brasileira de Ciências do Esporte; Movimento; Pensar a Prática; Motrivivência; e Motriz), buscou-se verificar a aproximação entre o conteúdo Jogos Eletrônicos e a Educação Física para, mais a diante, avançar nos estudos sobre esta temática.


Os Jogos Eletrônicos, segundo a BNCC, é conteúdo da Educação Física específico para os alunos de 6° e 7° ano. Sendo assim, defendemos que esse conteúdo deve estar presente nas aulas de EF, numa visão crítica e reflexiva, uma vez que, numa visão histórico-crítica, a escola existe “[...] para propiciar a aquisição dos instrumentos que possibilitam o acesso ao saber elaborado (ciência), bem como o próprio acesso aos rudimentos desse saber” (SAVIANI, 2013, p. 14).


O primeiro passo para nossa pesquisa foi, após selecionados os periódicos para pesquisa, realizar um levantamento quantitativo das publicações. Assim, verificamos que até o ano de 2021, os cinco periódicos haviam publicados a soma de 5437 textos.


Num segundo momento, realizamos a pesquisa utilizando os descritores “Jogos Eletrônicos”, "Gamificação", "E-sports" e “Jogos Digitais”.


Optamos em utilizar tais descritores, entendendo que os cinco periódicos pesquisados dialogavam diretamente com a Educação Física, desta forma, pesquisar por descritores específicos, nos auxiliaria a selecionar apenas publicações que dialogassem com nosso objeto: jogos eletrônicos. Isto posto, compreendemos que os termos “Jogos Eletrônicos”, "Gamificação", "E-sports" e “Jogos Digitais” são comumente utilizados como sinônimos, podendo abranger a utilização dos jogos enquanto prática de lazer, esportiva e/ou educacional (CARDOSO; CABRAL, 2022, p. 4).

Em seguida realizamos o processo de exclusão dos textos que não se relacionavam de forma direta com o nosso objeto de pesquisa - a relação Jogos Eletrônicos e a Educação Física. Nesta etapa realizamos a análise dos títulos, resumos e das palavras-chaves de cada texto.


Ao final desta pré-análise, constatamos a existência de 20 publicações sendo que: quatro textos estavam publicados na Revista Movimento; seis textos na Revista Motrivivência; cinco textos na Revista Brasileira de Ciências do Esporte; quatro textos na Revista Pensar a Prática; e um texto na Revista Motriz. Estes 20 textos são a base da nossa análise sobre a relação dos jogos eletrônicos com a Educação Física (CARDOSO; CABRAL, 2022, p. 4).


Ao realizarmos a leitura dos textos selecionados, iniciamos a fase de identificação da relação dos jogos eletrônicos presentes nos artigos com as grandes áreas da Educação Física: Lazer; Educação; Esporte; e Saúde. O gráfico seguinte mostra a distribuição dessa relação:



Temos ciência que nossa pesquisa, em fase inicial, ainda é bastante incipiente, porém, a partir desses dados quantitativos conseguimos perceber que a articulação entre o Jogos Eletrônicos e a Educação Física se dá principalmente através do lazer e da educação.


Entretanto, temos a certeza que ao nos aproximarmos da metodologia crítico-superadora da educação física, entendemos que nosso objetivo enquanto professores seja o de desenvolver reflexões sobre os diferentes elementos da cultura corporal, ou seja:


[...] desenvolver uma reflexão pedagógica sobre o acervo de formas de representação do mundo que o homem tem produzido no decorrer da história, exteriorizadas pela expressão corporal: jogos, danças, lutas, exercícios ginásticos, esporte, malabarismo, contorcionismo, mímica e outros, que podem ser identificados como formas de representação simbólica de realidades vividas pelo homem, historicamente criadas e culturalmente desenvolvidas (COLETIVO DE AUTORES, 2012, p. 39, grifo nosso).

Sabemos que o que temos até então é apenas um olhar imediato, mas necessário para iniciarmos e continuarmos nossa pesquisa. Somente a partir desse primeiro olhar, dessa análise mais quantitativa, é que conseguiremos aprofundar e avançar nas análises do nosso objeto - Jogos Eletrônicos e Educação Física.


Assim, ao longo de nossa pesquisa, buscaremos responder algumas questões que, neste primeiro momento, nos parecem fundamentais para realizarmos uma análise crítica: Os Jogos Eletrônicos estão sendo apresentados enquanto um elemento próprio da Educação Física? Existe uma predominância por tipos/gêneros de jogos eletrônicos, com determinadas características, apresentados nos trabalhos? No âmbito escolar, como os Jogos Eletrônicos estão sendo trabalhados?


[1] Este texto possui trechos do trabalho apresentado e aprovado para publicação nos Anais do IX Congresso de Ensino, Pesquisa e Extensão da UEG (2022), de autoria de Gabriel Garcia Borges Cardoso e Luenes Kelly Cabral. O texto é fruto das pesquisas e reflexões realizadas ao longo dos encontros do grupo “Educação Física Escolar: mídias digitais e novas tecnologias”, projeto de extensão vinculado à Universidade Estadual de Goiás, campus ESEFFEGO.

 

Referências:


CARDOSO, Gabriel Garcia Borges; CABRAL, Luenes Kelly. Jogos Eletrônicos na Educação Física: primeiros olhares sobre as publicações em periódicos da educação física. In.: IX Congresso de Ensino, Pesquisa e Extensão da Universidade Estadual de Goiás (CEPE/UEG), 2023, v. 9 (2022): Anais do IX Congresso de Ensino, Pesquisa e Extensão da Universidade Estadual de Goiás (CEPE/UEG): Universidade Integrada. Disponível em: https://www.anais.ueg.br/index.php/cepe/issue/view/418


COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do Ensino de Educação Física. São Paulo: Editora Cortez, 2012.


RODRIGUES et al. A produção da cultura lúdica em jogos eletrônicos. In.: REIS, A. P. et al. (Orgs.). Pedagogia Histórico-Crítica e Educação Física. Juiz de Fora: Editora UFJF, 2013.

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