Amarelinha
- Gabriel Garcia Borges Cardoso
- 8 de mar.
- 2 min de leitura
A amarelinha, conhecida em diversas culturas ao redor do mundo, é uma brincadeira tradicional.
Basicamente, essa brincadeira é baseada na ideia de concluir um percurso específico, com uma sequencia estabelecida, sem pisar nas linhas ou áreas específicas não pisar nas linhas.
Em inglês, a Amarelinha é chamada de Hopscotch: saltar (Hop) sobre a linha, sobre uma incisão, um corte (scoth) desenhado no chão.
Existem diferentes variações dessa brincadeira ao redor do mundo e do Brasil. Cada variação é estabelecida pelas relações sociais e culturais dos brincantes. No Brasil, a variação mais tradicional, é a ilustrada abaixo:

Para brincar com a versão acima, basta seguir os passos a seguir:
Desenhe o percurso no chão com números de 1 a 10, ou maior, se quiser;
Em seguida, da "Terra", lance uma pedra (ou qualquer objeto) na primeira casa;
O objetivo é pular de casa em casa até alcançar o "Céu", evitando pisar dentro da casa onde está a pedra;
Ao chegar no "céu", o desafio é voltar para a "terra" e, ao chegar na última casa, antes da casa em que a pedra está, manter o equilíbrio e pegar a pedrinha;
Caso o brincante erre o lançamento da pedra ou pise, de forma errada, durante o caminho, ele perde a vez;
Ganha quem cumprir todo o percurso primeiro.
Embora essa seja a forma mais comum, existem outras maneiras de brincar de amarelinha, como apresentam González e Schwengber (2012):
Escargot (França)

O jogador deve saltar sobre o mesmo pé até o centro da espiral e, uma vez lá, poderá descansar. Durante o percurso, se pisar na linha, perderá seu turno. Se conseguir ir e voltar com sucesso, o jogador pode escolher uma casa e colocar suas iniciais nela. A partir desse momento, o espaço pode ser usado para descanso pelo "proprietário", enquanto os outros jogadores devem saltá-lo (somente os proprietários podem utilizar o espaço). O jogo termina quando se torna impossível para todos os jogadores alcançar o centro do caracol. O vencedor será o jogador com mais casas quando ninguém mais conseguir avançar.
Campana (Itália)

O jogador começa lançando o disco de trás da linha de saída para qualquer casa. Em seguida, ele deve saltar com um pé por todo o desenho do jogo, pulando a casa onde o disco estiver. Na volta, o jogador deve pegar o disco, equilibrando-se em um só pé. Se o jogador cair, pisar fora das linhas ou apoiar o pé livre, perderá o turno. Cada vez que o jogador completar a amarelinha com sucesso, ganhará um selo (marca no chão). Vencerá o jogador que conseguir mais marcações.
Além dessas possibilidades, uma grande experiência para as aulas de Educação Física é deixar as crianças criarem suas próprias versões de amarelinhas.
Referências:
GONZÁLEZ, Fernando Jaime; SCHWENGBER, Maria Simone Vione. Práticas pedagógicas em Educação Física: espaço, tempo e corporeidade. Erechim: Edelbra, 2012.